年度摔角游戏的新篇章与旧困境
又到了摔角狂热季节,这意味着新的WWE 2K游戏如期而至。2K26来得有点匆忙,甚至来不及在“付费提前玩”活动开始前让我们好好体验一番。不过说实话,我已经在今年的擂台上摸爬滚打了好一阵子,到目前为止,这确实是该系列至今最出色时期的一个坚实新篇章。话虽如此,由于另一个乏善可陈的展示模式,以及像蟒蛇般缠绕游戏体验的氪金元素,2K摔角游戏的黄金时代可能真的要走到尽头了。
机制微调: stamina系统大改
2K26相比去年没学会什么新招式,大多只是在现有基础机制上修修补补。最大的改动是对stamina系统的调整,为耗尽体力的巨星增加了“气喘吁吁”状态。处于这个状态时,你的体力条会从黄色变成紫色,在它清空并恢复正常之前,你不能再奔跑或使用反转技。这为你擂台上所有消耗体力的攻防动作增加了更多风险与回报。
这个改动也解决了2K系列反转系统过于强大的问题(如果你每次都能准时按下那个键,那你基本上就是无敌的“部落酋长”罗曼·雷恩斯级别),让它需要消耗体力,并在你体力见红时给予惩罚。然而,它并没有解决反转提示不直观的问题,有时在招式动画中的出现点难以预测,让这个系统不经过数小时的擂台时间和肌肉记忆培养就根本玩不转。有得必有失啊。
经典回归:新增比赛模式
其他调整有总比没有好,但并没有显著改变比赛的流程和感觉。回溯到Visual Concepts接手前的系列作品,碰撞物理效果略有改变,所以投掷和摔击不再局限于固定的动画序列,而是与周围的物体互动。被背摔撞向边绳的选手会以更符合实际的方式弹回来,而不是试图穿模而过。把对手扔到擂台台阶上,他们会正确地撞上那个巨大的金属块。这是否意味着如果把人摔在放在地上的物体上会造成更多伤害?这还需要更多测试,目前还不清楚。
另外一些来自过去的东西是2K26中新增的比赛类型:我放弃赛、垃圾箱赛、地狱火焰赛和三阶段地狱赛。最后一种基本上是车轮战,你可以选择三种不同的比赛规定,以三盘两胜制的方式一路打下去。垃圾箱赛在功能上与棺材赛或救护车赛没有什么不同,都是要把对手削弱到足以把他们塞进一个他们不想进的箱子里。地狱火焰赛从Smackdown vs Raw系列回归,玩法更直接:使用招式会增加温度计,一旦达到最大值,你必须让对手接触火焰才能获胜。这很酷,但新鲜感过后也就那样了。
我放弃赛可以说是这些新选项中最棒的一个,基本上是在屈服赛的基础上 elaborated,但不是通常的连打小游戏,被强迫说“我放弃”的玩家必须通过一系列检查,在计量表上正确位置命中足够次数才能继续。这些位置随着你受到更多伤害而变小,对手还可以添加障碍物让任务更加困难,他们获得终结技的方式也可以用来获得这些障碍物。这真是个聪明的主意,足够复杂以具有吸引力和战术性,又不会太过复杂难以处理。
岛屿模式:RPG元素的摔角世界
我浅尝了一下“岛屿”模式,这个奇怪的、类似《街头霸王6》世界巡游的多人在线中心世界让玩家可以创建自己的摔角手,参与开放世界RPG式任务,同时在排行榜上相互竞争,这次至少从一开始就是一个更连贯的游戏模式。它拥抱了去年版本的奇幻性质,深入探索了“关联之岛”的神秘力量,现在被三个不同的派系分割,都在为获得其魔法力量而战。这种职业摔角RPG的胡闹东西在纸面上我会非常喜欢,但原版岛屿模式的糟糕剧本和卡顿的节奏让我望而却步。今年至少似乎在尝试解决这个问题。我不确定它是否是一个剧本更好的项目,但至少全程配音且易于导航。我还没有深入体验到 monetization 的冰冷掌控何时开始扼杀这个模式,但如果和去年一样的话,那会很早且很频繁。
战令系统:氪金元素的全面入侵
战令系统在2K26中首次亮相,但还有很多不足之处。免费和高级战令轨道之间有很多可获取的内容。许多免费奖励是竞技场、巨星、冠军和外观,在以前的游戏中你本可以用免费货币从游戏内商店购买,而高级轨道则包含许多与MyFaction相关的好东西和一些额外的摔角手,第一赛季的主题是AAA的明星。这些取代了过去的摔角手DLC投放,我能看到它们会成为一个令人沮丧的替代品——不仅仅是因为这意味着你需要刷比赛来解锁以前直接买的东西,还因为解锁新等级似乎需要大量工作。我花了大约五个小时在随机表演赛、展示模式和岛屿模式上,才只达到40级中的第4级。在轨道的尽头是可解锁内容,比如已故的布雷·怀特的最后一套服装和一个非常酷的招式,我本想把它给自定义摔角手,但我恐怕根本没有那个耐力去刷,或者甚至没有耐心接受我必须这么做。
展示模式:CM Punk的生涯回顾
我今年大部分时间都花在了展示模式上,主题是CM Punk在WWE两段职业生涯的高光和低谷。它遭受了这些模式一直存在的大部分问题,比如由于公司原因不得不忽略的历史空白,或者试图重现真实比赛中重大时刻作为游戏时刻的尴尬方式。我已经完成了一半多,所以在看完所有内容之前我不会具体评论缺少了什么,不过我可以 confidently 失望地说,他与布莱恩·丹尼尔森的比赛不会出现在播放列表中,因为他现在在竞争对手公司。
他职业生涯中10多年的空白已经是这个模式中真正困扰人的幽灵,因为它让值得重温的 memorable 时刻选择变得稀少。他们尝试用一点 kayfabe 来解决这个问题,Punk 在比赛之间进行一些元叙事,使用展示模式采用的“弹弓技术”将比赛和真实镜头融合为一种时间机器。这让他既可以撤销自己职业生涯中的一些失败,体现布雷特·哈特以防止蒙特利尔事件,并沉迷于一系列“如果”梦幻比赛。这些 definitely 感觉更像是繁忙的工作而不是很酷的体验,尽管它们一开始就符合摔角游戏的玩具盒性质。
总结:辉煌五年后的十字路口
到目前为止,WWE 2K26证明了这个系列坚实的五年运行是建立在一个伟大的基础上的。一个几乎不需要改变,但继续以利大于弊的方式改变的基础。较小的游戏玩法调整和比赛类型往好了说很棒,往坏了说无关紧要,而且仍然存在没有真正改善迹象的大问题,比如核心的展示模式。而一些变化,比如战令的加入,让你收集外观、招式和摔角手的过程变得更糟且更昂贵。这对该系列来说不是 knockout 打击,但 certainly 是对冠军的威胁。希望当我在其他模式如MyRise和MyGM上投入更多时间时,它们足够好,能帮助这个重量级选手 rally 取胜。——Will Borger,2025年3月13日
💬玩家评论
'作为老玩家,最不能接受的就是战令系统,以前直接买DLC现在要肝到吐血'
'物理碰撞改进确实不错,但反转系统还是那么反人类'
'CM Punk生涯模式跳过他在AEW的时期实在太可惜了'
'岛屿模式比去年好多了,至少导航清晰了很多'
'40级的战令要肝多久啊?感觉比上班还累'
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